オタクの落書き帳

何者にもならない、何者にもなれない。

【誰得】maimaiでらっくすでナーフされた譜面たちを紹介する【後半】

 ※当記事は2本構成となっている記事の2本目となります。1本目はこちら。

t.co

 こんにちは。れぎです。

 

 先日、前半パートとしてmaimaiでらっくすにおけるHOLDのナーフ譜面の記事を公開してから、Twitterの方で思ったより多くの反応をいただきましてびっくりしました。ありがとうございます!

 最初はインスパイア元の2人に届けばいいな~くらいの自己満足で書いた記事だったのですが、いろんな方に見ていただけているということで嬉しい限りです。「懐かしい!」って言ってくださった方も多かったので、そういう意味でも記事を書いてよかったな~と思っております。

 ということでその勢いで後半パートに進んでいこうと思います。今回も最近始めた人には「こんな譜面があったんだ!」、昔からやってる人には「この譜面懐かしいな~!」と思っていただけるような選曲をさせていただきましたので、また長文になるかとは思いますがよろしくお願いします。

 

 本題に入る前に、改めて今回の記事の対象者像注意事項を確認しておきます。もちろん、こういった方でなくても楽しめる内容を目指しておりますので、安心して先をお読みください。

◆今回の記事は以下の方向けです◆

・旧作時代に嫌な思い出があって触りたくない譜面がある方

・旧作時代にHOLDのせいで100% SYNCが取れなかった方(先に前半を読むことをおすすめします。)

・旧作時代に〇将などのスコア系称号を狙っていたが、低~中難易度にブレイクが少ない笑顔譜面があって放置していた方(多分神称号狙いの人にはあまり意味がないと思います)

・いまいちでらっくすの仕様変更を知らない方

<注意事項>

※当然僕の紹介する譜面ですので、”多少”笑顔要素が含まれます。

感想には当然個人差があります。鵜呑みにしないでください。

※この記事を見て当記事に載っている譜面をプレイして25~33円損しても、私は一切の責任を負いません。自己責任でお願いします。

3.大きな仕様変更点② 達成率計算方法の変更

 (この部分は筆者も手探りで書いているような分かりづらいところなので、このへんについてよく分からない方は曲紹介まで飛ばしていただいても構いません。)

 前回の記事である前半パートでは、でらっくすになっての大きな仕様変更として、「HOLD判定の緩和」について触れました。始点を取り逃しても一瞬でも触れていればGOOD、途中で離れてもすぐ押し直せばPERFECTになる可能性があり、終点は押しっぱなしでPERFECTになるということでしたね。実例を交えながら、どのようにこの仕様変更が生かされるのかお分かりいただけたでしょうか。

 さて、後半パートではノーツの仕様変更ではなく、達成率(スコア)の仕様変更に焦点を当ててみます。今回も結論から述べていきましょう。でらっくす以降、達成率の計算方法は以下のようになりました。

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達成率の計算方法の変更点。HOLDの仕様変更の何倍も分かりづらいしすごく言語化しづらくて筆者もマジで困りました。伝われ。

 旧作時代までは、達成率とスコアがそれぞれ別に規定されており、APの状態でBREAKを全部2500点で取ったスコアを達成率の100.00%としていて、そこからBREAKの個数×100点をボーナス点として達成率に上乗せする、という方式をとっていました。このため、BREAKの個数及び全体のスコアによって達成率に大きな差が発生していました。例を出してみましょう。

例)BREAK30個、100.00%時のスコアが500,000点の場合

  →スコアの理論値は503,000点で、達成率の理論値は100.60%

  BREAK1個、100.00%時のスコアが500,000点の場合

  →スコアの理論値は500,100点で、達成率の理論値は100.02%

 ⇒100.00%のスコアは同じでも、達成率は0.58%も違う!

 「曲ごとに達成率(スコア)の理論値が違う」というのは、その譜面の個性が現れる指標の1つではあり、それはそれで大変面白いのですが、この仕様の場合どの数値が達成率(スコア)の理論値で今の自分の達成率(スコア)がどれくらい落ちているのかが分かりづらいという難点があります。BREAKの数やスコアをしっかり把握している人ならいいんですが、多分大体の人はBREAKの数が特徴的な曲や詰めてる曲でもない限りどの曲がBREAK何個あるか覚えてないと思います。

 その点で言うと、でらっくす以降の達成率は101%が理論値とはっきり定めたので、自分の達成率と理論値との距離感が分かりやすくなったのではないかと思います。ただ、それと同時にスコアが消えてしまったので、例えばそれぞれの曲での1%あたりの点数が旧作で言うところの何点にあたるかといった計算が全くできなくなってしまいました。一応不可能ではないのですが、達成率目標を立てる上で旧作時代で言うところの許容点数を計算するのが面倒になり、感覚で達成率目標のために許容される点数を察しなければならなくなりました。超不便。*1

 そして、この達成率の計算方式の変更のもう1つの特徴として、「達成率におけるBREAKボーナスと通常ノーツ(BREAKボーナス以外)の枠が全く別になった」ということがあります。

 旧作時代は先ほども言った通り、BREAKボーナスが達成率及びスコアの上乗せ部分として乗っかってきていたわけなのですが、でらっくす以降ではBREAKボーナスも101%の中に組み込まれています。つまり、旧作時代のBREAKボーナスは100.00%より上に行くための「おまけ」的な部分だったのに対し、でらっくす以降のBREAKボーナスは101%のうちの0.50%と達成率のうちの「一部」として取り扱われるようになりました。

 また、通常ノーツ部分の達成率理論値も変更になり、旧作時代は100.00%だったのに対し、でらっくす以降*2では100.50%を占めるようになりました。例えばTAPのGREAT1個分で落ちる100点の達成率への影響が200分の201倍になったわけです。分かりづらいけどまあここは大した差ではないことは分かりますね。

 一番の大きな変更点は、達成率における最高評価のために許容される失点*3です。旧作時代はSSSのために許容される失点はBREAKボーナスの合計値と同値だったのに対し、でらっくす以降で同等の指標となるSSS+(100.50%~101%)のために許容される失点におけるBREAKボーナスによる0.5%は、通常ノーツによる0.5%は必ずしも同点ではなくなった、という点です。

 どういうことじゃ?と思う方も多いと思いますので、先の例から引っ張って説明します。

例)BREAK30個、旧作における通常ノーツのスコアが500,000点の場合

  →通常ノーツにおける0.5%分のスコア=2,487.56...点

     BREAKボーナスによる0.5%分のスコア=3,000点

  BREAK1個、旧作における通常ノーツのスコアが500,000点の場合

  →通常ノーツにおける0.5%分のスコア=2,487.56...点

     BREAKボーナスによる0.5%分のスコア=100点

 ⇒通常ノーツの0.5%分のスコアがBREAKボーナスの0.5%分のスコアより大きくなったり小さくなったりする!

 でらっくす以降スコアは消えたので、実際の譜面はスコアがいくらかは分かりませんが、今回は説明上分かりやすくするために便宜上使用しました。この例の「BREAKボーナスによる0.5%分のスコア」がいわゆる「旧作時代のSSSのために許容される失点」でした。で、「でらっくす以降のSSS+のために許容される失点」は「通常ノーツにおける0.5%分のスコア」の部分に当たります。仮にBREAKボーナスを落とした場合も、リザルトのCRTICAL PERFECTPERFECTの数から通常ノーツにおける許容スコアが分かるはず…なのですが、残念ながらでらっくす以降では旧作におけるBREAKボーナスの失点、いわゆるPERFECTにおける「2500/2550」がどっちか全く分からなくなってしまったので正確な数値が算出できません。終わった…。

 まあ結局のところ何が言いたいかというと、「BREAKの少ない譜面はSSS/SSS+が出しやすくなり、BREAKの多すぎた曲は逆に出しづらくなった」ということです。実際の譜面で言えば、「Excalibur~略~[MAS]」や「PANDORA PARADOXXX[ReMAS]」、極端なので言うと「Quartet Theme[Reborn][MAS]」のような、BREAKの少ない譜面は旧作時代に比べればSSS/SSS+が(比較的)出しやすくなりました*4が、「The wheel to the right[MAS]」や「Oshama Scramble![MAS]」のような、BREAKがめちゃんこ多い譜面はSSS/SSS+が出しづらくなった、ということですね。旧作時代の「〇将(それぞれのバージョンでReMASを除く全譜面SSS)」を狙っていた方でブレイク少ないからと避けていた譜面がある方もいらっしゃると思うんですが、この仕様変更のおかげでかなりやりやすくなりましたので、ぜひ取りましょう*5

 では実際に、この恩恵を受けた譜面をフォロワーのおすすめと合わせていくつか紹介していくことにしましょう。今回は9譜面紹介します。もちろん取り上げる譜面は「旧作時代に収録されたレベル13+以下のスタンダード譜面のみ」です。

 

①神室雪月花[EXP]

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[譜面情報]

アーティスト名:桐生 一馬「龍が如く

難易度:EXPERT 

初出:maimai GreeN

ジャンル:バラエティ

レベル:11

BPM:86

ノーツ数:123

BREAK数:1

旧作理論値:100.10%(101,100)

ノーツデザイナー:合作だよ

 

 お手本みたいな陰湿譜面だなお前な。

 ということで、前半パートは頭だけ人気曲の譜面で入りやすくしたのですが、後半パートはのっけから知名度の低い割に笑顔要素が強い譜面をお届けします。前半パートでも軽く触れた悪名高きmaimai GreeNの初期EXPERT譜面の中でもSSS難易度(当時はSS)においては貫禄のBREAK1個なので群を抜いてやばいです。これもEXPERT譜面談義で話題に上がりやすい譜面の一つです。大会で投げると大体の人に刺さります(経験談)。

 最大の特徴としてBPMが86と非常に遅いです。これは言わずと知れたカリスマ削除曲の「愛を止めないで」の83に次ぐ、削除曲を含めて3番目に遅いBPMとなります。*6maimaiの仕様上、BPMが遅いということはSLIDEの始動が激遅になるということなので、しびれを切らしてSLIDEを捌いてしまうと簡単にGREATを取られてしまいます。そして先述の通りBREAK1個ということは、旧作時代であればSLIDEどころかHOLDですらGREATを出すとSSSを取り逃すという地獄のような譜面です。配置自体も結構地獄で、SLIDEしてる最中にSLIDEの始点のボタンに平然とTAPとHOLDが降り続け、BREAKも8分の2個目と取りづらく、サビもSLIDEの追い越しあり目押し要素ありのなんでもあり譜面です。レベル11じゃまだ昇格し足りないんじゃないですか?

 しかし、でらっくす以降はほんの少しだけではありますが許容される失点が増えました。具体的に言うと「BREAKさえ理論値ならHOLD1個くらいGOODになってもSSS+にギリギリ乗る」くらいです。まあ正直微妙なところなんですけど、旧作時代のオワタ式よりはよっぽどマシになったんじゃないですかね。

 

②Starlight Disco[MAS]

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[譜面情報]

アーティスト名:loos feat. Meramipop

難易度:MASTER

初出:maimai PLUS

ジャンル:maimai

レベル:11+

BPM:128

ノーツ数:279

BREAK数:1

旧作理論値:100.04%(225,100)

ノーツデザイナー:はっぴー

 

 maimai PLUS稼働当初に実装されたJOYPOLISジャンル。今ではmaimaiジャンルに統合されましたが、一時期は高難易度ジャンルとしてプレイヤーの腕試しとしての機能を果たしていました(多分)。その中でも難易度が低く、PVのかわいい女の子(ディス子)も相まってプレイヤーの間でも根強い人気があったのがこの曲でした。どれだけ人気があったかというと、ディス子イベントというStarlight Discoだけに特化したイベントが2回も開催されたくらいです。1曲のためだけにイベントが開かれるということ自体、maimaiの9年間を振り返っても全くないのに*7、それも2回という優遇具合でした。

 じゃあ譜面の方はどうなのよ、と言いますと、実際のところ大衆受けするような素直な譜面では全然なくて、SLIDE→HOLDであったり、SLIDEの持ち替えがあったり、突如16分TAP乱打*8が降ってきたりと結構暴れてます。とどめと言わんばかりにBREAK数は1個。件のディス子イベントではMASTERでSSSを取ることが条件のコレクションもあり、かなり苦労された方もいるのではないでしょうか。

 しかし、でらっくす以降は大幅にSSS+難易度が緩くなり、ホールドを1,2本離したり多少GREATが出てもSSS+が出るようになりました。BREAKさえちゃんと拾えればですが…。

③ポップミュージックは僕のもの[MAS]

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[譜面情報]

アーティスト:ONIGAWARA

難易度:MASTER

初出:maimai MURASAKi

ジャンル:POPS&アニメ

レベル:11+

BPM:135

ノーツ数:561

BREAK数:1

旧作理論値:100.02%(395,100)

ノーツデザイナー:譜面-100号

 

 譜面-100号、最高~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!

 「POPS&アニメジャンルはライトユーザーのためのジャンルだし陰湿な少BREAK譜面来ないだろw」と思っていたmaimaiプレイヤーの想像を華麗に裏切った譜面です。ノーツ数に対してBREAK数が1個と圧倒的に少ないので、それなりの集中力が求められます。これくらいノーツ数が多いし、BREAK数の都合もあるし、レベル11+だし、流石に配置くらいは素直だろ、と思う方もいらっしゃるでしょうが、残念ながら………。BPM135という低めのテンポなのをいいことに、片手HOLD拘束からの多種多様な8分振り回し、ハネリズム、HOLDを離しやすいTAPのまたぎ配置、片手HOLD拘束状態での16分流し、スカしやすい逆側TAP反時計周り配置、しかもBREAKの位置は曲の一番最後、片手HOLD状態からの1番→5番→7番→3番(BREAK)という何もかもが無茶苦茶な譜面です。

 でらっくす以降はこのノーツ数の多さに救われ、SSS+を取るだけならHOLDが3つくらいGOODでも到達します。ただし、これもBREAKが光ればの話ですが…。旧作にしろでらっくす以降にしろ、BREAK1個の場合は光るか光らないかで運命が分かれることに変わりはないのは、辛いところですね…。

御旗のもとに[MAS]

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[譜面情報]

アーティスト名:「サクラ大戦

難易度:MASTER 

初出:maimai PLUS

ジャンル:バラエティ

レベル:12

BPM:147

ノーツ数:346

BREAK数:5

旧作理論値:100.19%(255,500)

ノーツデザイナー:mai-star

 

 maimaiで一番いい譜面 全人類やりましょう

 筆者一押し譜面です。maimai PLUSの追加曲で、この時の同期はデコボコ体操第二、後述のDO RORO DERODERO ON DO RORONatural Flowといっためちゃくちゃ素直な譜面か極端に癖の強い譜面のどちらかしかない曲目でした。自分語りになりますが、この頃ちょうどEXPERT譜面のS埋めをし始めた頃であり、個人的に本格的にmaimaiを始めるきっかけになった時期です。

 maimaiで一番いい譜面とは謳っておりますが、実際は上の動画を見ていただければわかる通り、上記の2択でいうと「極端に癖が強い方」です。序盤からかなり飛ばしていて、SLIDEを持ち替えないと上手く取れないTAP配置、片側に偏った入りを間違えやすい3連打/5連打、サビ前のBREAK終点の回転、若干本来のリズムと違うサビ、歌は溜めるせいでその通り押すとGREATになるサビの抜け、極めつけはSLIDEを持ち替えないと確実にHOLDが押せない配置にBPM147の16分縦連と愉快要素がてんこ盛りの譜面です。全部出来るようになるととっても楽しい譜面なので、やりませんか…?

 ちなみに、旧作はHOLDがGOOD1個になると許容がなくなりますが、でらっくす以降はSSS+のために許容される失点はHOLDが2本GOODになっても許されるくらいです。あんまり変わらないな。

⑤Credits[EXP]

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[譜面情報]

アーティスト名:Frums

難易度:EXPERT

初出:maimai MiLK

ジャンル:バラエティ

レベル:12

BPM:150

ノーツ数:346

BREAK数:1

旧作理論値:100.04%(210,600)

ノーツデザイナー:Jack

 

 寒中見舞いにおすすめのEXPERT譜面笑顔要素詰め合わせセット

 地獄のような配置がモリモリあるmaimai無印GreeN時代から長い時が経ち、すっかり素直な譜面が増えたmaimai MiLKに彗星のごとく現れた、まるで無印EXPERT譜面のような時代錯誤といっても過言ではない難関譜面です。個人的には技術系EXPERT譜面最高峰クラスです。

 HOLD難の印象が強いこの譜面ですが、実は様々な分野の難所があります。HOLDの離す順番やタイミングが独特で認識が困難なのはもちろん、取る手を間違えるだけで体勢が崩れるようなTAP配置だったり、Natural Flow[EXP]のような激遅SLIDEだったり、リズムが認識しづらい16分配置だったり(上下ミラーにすると認識しやすくなっておすすめです)と、下手なMASTER譜面よりも軽く難しいです。

 でらっくすになってHOLDの判定が緩和されたので、HOLD難の部分は多少解消されましたし、スコア面においてもBREAK1個であるために激遅SLIDEも認識難HOLDもすべてPERFECTにしないといけない状況だったのですが、多少はGREATGOODを出してもSSS+を出せるようになりました。激遅SLIDEを光らせた後の緊張感、もう味わう必要がないんだと思うと、安心するような、ちょっと残念なような…。

⑥DO RORO DERODERO ON DO RORO[EXP]

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[譜面情報]

アーティスト名:怒髪天「百鬼大戦絵巻」

難易度:EXPERT 

初出:maimai PLUS

ジャンル:バラエティ

レベル:12+

BPM:190

ノーツ数:457

BREAK数:8

旧作理論値:100.28%(276,800)

ノーツデザイナー:譜面-100号

 

 譜面-100号、やっぱり最高~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!

 御旗のもとにと同じ回で追加された「百鬼大戦絵巻」のテーマ曲。百鬼大戦絵巻はmaimai無印の初期曲にテーマ曲が収録された「源平大戦絵巻」の正統続編…らしいです。*9ゲーム自体は源平ともども長続きせず、2016年にサービス終了してしまいましたが、曲は現在も残っております。カラオケでも歌えますし、一部サブスク配信サービスでも配信中なので、ぜひ聴いてみてください。普通にめっちゃいい曲。

 さて譜面の方はと言いますと、MASTER譜面は全体的にマイルドで多少笑顔配置こそありますが、EXPERT譜面MASTER譜面と比べ物にならないくらい陰険な譜面です。まあ-100号の時点で…。HOLDやSLIDE、BREAKの配置こそ素直*10ですが、TAPがとにかくひどい。序盤のただでさえハネリズムで精度が取りづらいのに、まともに取ろうものなら身体がまず捻じれる配置のオンパレードに始まり、誘導がない癖に入りの左右の手を間違えると瞬間移動が確定する異次元配置、サビの左右の入りの順序が規則性が全くない2連タップ、とどめに運指を組まないとぼろぼろになること必至の乱打で〆と、今時の譜面じゃ絶対ありえないような配置がそこかしこに散らばっております。BREAKは8個しかない状況に比べれば多少SSS+難易度も楽になりましたが、初出の9から今12+となったことからも分かるように、EXPERT譜面の難関として未だに立ち塞がっているといっていいでしょう。

⑦Back 2 Back[MAS]

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[譜面情報]

アーティスト名:長沼英樹ソニック ラッシュ

難易度:MASTER

初出:maimai GreeN PLUS

ジャンル:バラエティ

レベル:13

BPM:150

ノーツ数:381

BREAK数:2

旧作理論値:100.05%(383,700)

ノーツデザイナー:はっぴー

 

 maimai GreeNMysterious Destinyが登場してから、弱虫モンブランPlanet Dancerアリサのテーマといった、SLIDE譜面に極端に特化したタイプの譜面が定期的に出るようになりました。このSLIDE譜面にはSLIDEまみれなのにBREAKの数が極端に少ないといった特徴があり、この曲とMysterious Destinyは特にBREAK2個しかないために、SLIDEで1個でもGREATを出そうものなら即SSS不可、というかなりシビアなものでした。比較的単純なスライドだけで構成されていたMysterious Destinyと違い、GreeN PLUSで新登場したSLIDEが多く使われており、見た目もSLIDE処理も難易度が高くなっております。

 ちなみにこの譜面は一度ORANGEで修正されています。この譜面で唯一ある普通のTAPのところですね。1番-5番のSLIDEが不具合が発生しているとのことで、ただの1番TAPに差し替えられてます。どういう不具合かは僕もよく知らないです。

 SSS+についてはSLIDEが5個程度GREATになっても余裕があるくらいには簡単になっています。同始点のSLIDEラッシュがあったりすっぽ抜けやすい複雑な軌道の一筆SLIDEがあったりするので気が抜けないことには変わりありませんが…。

⑧magician's operation[MAS]

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[譜面情報]

アーティスト名:EZFG

難易度:MASTER

初出:maimai GreeN PLUS

ジャンル:niconico

レベル:13+

BPM:125

ノーツ数:557

BREAK数:6

旧作理論値:100.16%(383,600)

ノーツデザイナー:はっぴー

 

 maimaiをやるなら絶対にやっておいた方がいい必修譜面ランキング 7年連続1位

 マイルドな難易度に落ち着いている譜面が多いniconicoジャンルの中でも13+と高難易度となっている譜面です。niconicoの高難易度譜面というと初音ミクの消失激唱ロストワンの号哭幸せになれる隠しコマンドがあるらしいといった人気譜面が多い印象ですが、この譜面はそれらに比べて多少地味ではあるものの、個人的には良譜面だと思っています。

 ……良譜面、ですよね……?

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ギリ耐えた。

 この譜面は前半と後半で明確に譜面傾向が違います。前半は螺旋を中心とした精度の取りづらいTAP譜面、後半は巻き込みやすっぽ抜けが発生しやすいSLIDE譜面となっており、両方の地力が求められる譜面です。BREAKは6個なので、旧作時代はSLIDEがすっぽ抜けたりTAPを巻き込んでいたりするだけでSSSに乗らないシビアさだったのですが、でらっくす以降ではある程度すっぽ抜けたり巻き込んだりしてもSSS+に乗るようになりました。他の譜面ではなかなか練習できない譜面ですが、高難易度をやっていくには確実に練習になる譜面なので、一度プレイする価値は大いにあると思います。

⑨ハロ/ハワユ[MAS]

www.youtube.com

[譜面情報]

アーティスト名:ナノウ

難易度:MASTER

初出:maimai GreeN PLUS

ジャンル:niconico

レベル:11

BPM:95

ノーツ数:492

BREAK数:9

旧作理論値:100.28%(315,900)

ノーツデザイナー:mai-Star

 

 最後くらいは落ち着いた名曲で。巻き込みの多さやCHUNITHMの譜面で悪名高い評判がつきがちなmai-Starの中でも屈指の良譜面ですね。BPM特有の始動が遅いSLIDEや、所々に挟まるTAP24分が難しいですが、全体的に素直な配置で、MASTER譜面の中でも取り組みやすいと思います。FiNALE~でらっくすにかけて踊ってみた系動画が収録されている譜面は軒並みPVが削除されたのですが*11、珍しくこの曲だけPVが残っています…残っていましたよね?

⑩まとめ

 いかがでしたか??

 素敵な譜面に出会えましたでしょうか。書き上げるのには仕事等が多忙でして結果として1週間かかってしまい申し訳ございませんでしたが、皆さんがこの記事を読んで1つでも多くの面白い譜面と出会えたり懐かしい思いに浸っていただけたら幸いです。

 この記事で紹介した譜面以外にも、HOLDの仕様変更や達成率の計算方法の仕様変更でやりやすくなった譜面が数多くあります。様々な譜面を触ってお気に入りの譜面を見つけていただければ幸いです。

 ではでは~。

*1:SEGAさん、スコア復活させませんか…?

*2:厳密に言えば稼働後1か月後のアップデート。そりゃあ、ただでさえ旧作時代と判定全然変わったのにBREAKでPERFECT取っててSSS+取れないのはまずいっしょ…。

*3:上位ランク狙いで詰めてる方には「許容」と呼ぶ方が多い、と思う。他の呼び方があれば教えてください。

*4:そもそもがガチで難しい譜面なので、決して簡単ではない。

*5:でも結局下埋めがだるいのでやらないがち。僕もそうなの。

*6:1位は四月の雨。愛を止めないでについてはインスパイア元のマカさんのブログに書いてありますので、前半パートから見ていただければと思います。

*7:ジングルベルは別。

*8:当時同時に収録された現削除曲「Get off of my way」のTAP配置と一緒。ゲロン配置と呼ばれる

*9:公式サイト→

mononoke.sega.jp

*10:サビ前のBREAKだけはMASTERとリズムが違うのでガチで最悪。

*11:オリジナルの中にもPVが消された曲が多くありましたね…。Crackin' DJのPV、何故消した?