オタクの落書き帳

脳が働かない人間の戯言

【静大Advent Calendar 6日目】社会人になってから後悔しないために

こんにちは。

 

卒業してもなお亡霊のように何かと在校生につきまとい、

 

機会を見てLTに襲来しようと目論み、

 

複雑怪奇情報学部史上最悪他力本願限界厄介究極面倒オタク、

 

情報学部OB及び社会人1年目の「なゃん」と申します。

 

 

1年生からすると「こいつ誰?」って印象が強いと思うので軽く自己紹介します。

 

適当なりにLTの運営をやっていました。

 

LT発表者としては情報的技術を習得しようともしなかったので、ひたすらサブカルチャーで自己満足な発表を15回くらい繰り返していました。

 

言い回しの下手な口だけがよく回る、いわゆる「うざいオタク」というやつですね。

 

学業の方も周りがあんまり興味を持たなかった趣味の音ゲーに現を抜かし、後半はかなりボロボロでしたね…。

 

そんな感じで就活を運だけで乗り切ってしまった見た目ハリボテ中身障害みたいな社会人なんですが、今回は在校生の皆様への僕からのメッセージとして、大学生・院生終わって社会人になってから「これやっておけばよかったな」と思ったことについて、置き土産をしておこうと思います。

 

別に完璧な大学生活を送れ、ってわけじゃなくて、「4年間マジでやり直したい」とか「4年間無駄すぎた」とか本気で思わないようにするための、堕落した人間からのメッセージだと思ってくれればいいです。辛くても読んで。痛くても読んで。頼む。俺みたいな人間はこれ以上いらないです。

 

①情報学部に入ったからには、その分野に興味を持つ努力をしよう

 

いやもうタイトルのとおりです。

 

僕は1年の頃すっごいわくわくしながら授業を楽しんでいたのですが、線形代数を(某悪徳教師が悪いんじゃない、自分が悪いんだ、自分が…)落として実家に帰ってからというもの、2年、3年になるにつれて、難易度の上昇とともにだんだんとダメダメになっていきました。

 

それもそのはず、周りが…と喚くつもりはありませんが、昔から他人のやっているズルいことに憧れを抱いてしまうタイプでして、僕もそのうち授業をまともに聞かずにClicker Heroesだのグラブルだのばっかりやってたり、授業中に後列から抜け出して生協に買い物行ってたりしてました。

え、1年の英語の頃からClicker Heroes授業中に最前列でやってた?知らないなあ…

↑みんなはやらないように、しようね!

 

お陰様で、「授業には真面目に出てるけど一向に成績が上がらない」生徒の出来上がりです。お手軽すぎて困っちゃうね。

 

授業中一瞬でも気を抜くな!とは言いませんが、単位を1個でも落とした時点で本当に苦手でもない限り、「相当不真面目に受講している」ことになりますので、友達や先生におんぶにだっこになってでも「自分から」「普段から」しっかり勉強して単位を取る努力くらいはしたほうがいいですし、特にプログラミングなんていうのは、2年までの内容は自分でできるようになったほうがいいです。

 

受験の頃に勉強したくねえ!って言って塾サボって勉強一生避けて音ゲーやるようなことを大学でもやっちゃダメだよ。本当に。

 

今だから言いますが、僕は4年の研究段階になっても2年の範囲の初歩的な部分すらまともに書けていませんでした。最後はボスにおんぶにだっこどころか何から何まで全介助でした。引き継ぐことになったSくん、本当にごめん。ここでお詫びさせてください。


あと入り浸ってた某技術室のみんな。何もしてないのに騒ぎまくってて本当にごめんなさい(特に某主催者さんへ)。多少は落ち着きのある部屋になったかな?また近いうちに顔出すからその時はよろしくね。

 

確かに情報科学科の中には僕以上に書けないよ!とか落単自慢いくぜ!とかってやつが何人かいましたが、絶対に下を見ちゃダメです。見るな。見たら引きずり込まれるぞ。

 

はい上がるのは難しいですが、堕落するなら1ミリ秒もあれば余裕です。TASだったら造作もないレベル。

 

経験上「努力しても無駄だ」という固定観念を持ってしまった人もいると思うけど、努力できる時点で努力を趣味でさえしたことがない僕よりは上ですよ。


多分自分が4年の頃それなりに某試験勉強頑張ってたのも、社会人でリセットしたい!って欲があったからかもなぁ、なんでちょっと思ってみたり。

 

結果として興味を持てなくても将来の仕事にしなくても(僕みたいに全く情報系関係ない職業に就いてる人もいる)いいので、興味を持つ「努力」くらいはしたほうがいいです。どうせ社会人になったら初めから興味持ってるわけじゃない仕事たくさんやるから(ヘラヘラ

 

②バイトでもサークルでも、なんかしっかりやった方が良い

 

僕はバイトもサークルも全部中途半端にこなした人間でした。

 

バイトは1年の頃こそ月20時間(個別ゼミ)、7時にサークルが終わってから家から自転車で坂を下っただけの場所にあるところで1日1コマ教えてたりしてたんですが、実家帰ってからは週1回2時間くらいしかやってなかったし、最後の方とかは月3時間?とかになってました。

 

もっとひどかったのはサークルで、1年の頃こそ優しいパートの先輩に超可愛がってもらって超楽しんでたんですけど、これは誰にも今まで言ってなかったことだったんですが実は2年の冬くらいから週1~ほぼ全週ズル休みしてました。マジで。サークルの奴らには絶対にこれ見せられん。

 

しかも最終的にやめました。半年以上前から同期の同じパートのやつに「お前やる気ないならお前のためにも俺らのためにもやめた方がいいよ」って言われたのにそこで意味もなく強がって、最終的にもうそれはそれはひどい人間関係になってやめました。親にも絶対そんなこと言ったら家追い出されるし学校退学させられるのわかってたからやめたことを黙ってたし、研究でめっちゃ詰まってたし、全部全部自分のせいなんだけどマジであのとき死んでやろうかとまで思ったくらいです。ヘラヘラしてたけどね。

 

おかしいなあ、2年の頃「俺ら同期3人で全国大会出てやろうな!」って言ってたはずだったんだけどなあ。泣きアニメかよ。明らかに一人のバカが自滅してるだけなので泣きアニメでもなくただの胸糞なんですが…。

 

今も彼らには到底顔向けなんてできないです。連絡も当然取れていません。部の先輩方ともほとんど縁が切れました。ギリギリまで見捨てなかった彼らをギリギリまで裏切り続けていたのでそれはもう最低なんだよな。

 

後輩くん、君たちは絶対にこうなっちゃダメだよ。

一回なんかサークルとかバイト始めようと思うんだったら、それで4年間貫き通してほしいです。バイトがブラックだったら考えたほうがいいけどね。

 

おかげさまで努力もまともにできない上に社会をなめきった最上最悪のモンスター生意気新卒生になってしまいました。

 

③なんか趣味を持ちましょう

 

いやこれは何でもいいんですよ、本当に。

 

ただ、「音ゲーしか俺に趣味はないんです」はやめたほうがいいと思いますよ。社会人になってからめっちゃ痛感しました。

 

っていうのも、話ができないとかじゃなくて、マジで「休日の充実度がアホみたいに下がる」。偏見だけど。

 

今それに直面している最中です。

 

遠出しても、音ゲーしか用がない。

近場で済ましても、音ゲーしかしない。

 

なんか虚しくないですか。いやそれで満足ならいいんだよ。別に。

 

どうしてこうなったか、って結局「バイトしてないから金をつぎ込める趣味を作れなかった」んですよね。

 

クオリティの低い大学生活は、スパイラル的にどんどん生活のクオリティを下げていきます。怖いねえ。

 

友達と旅行1年に1回くらい、計画するところからでも始めてみてはどうでしょう。

僕は社会人になってからそれを取り戻すために今大学の同期で企画してる最中です。本当に皆が優しくてよかった…。

 

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ガチで気持ちだけぶつけた適当ななぐり書きですが、僕のお気持ち表明は以上になります。

 

結局自分に起因するところが99割、その他が-89割くらいなんですよね。

 

「自分から動く」ことを大学生のうちに身に着けないと、社会人になってからいわゆる「指示待ち人間」になってそんな自分に対する恨み言がものすごく募るようになります。それは自業自得ですよ。

 

死んだら全部意味なくなるんだから、何をやってもいいは僕も時々言い張るんですが、本当は何をやるのも際限ってのがあるので、自滅しない程度にはまともに生きましょう。

 

長生きしろとは言いません。

早死にしてもいいから自分の興味あることずっとやってたいのもいいと思います。

けれど、後悔だけはしない生き方を後輩たち、同期たちにはしてほしいです。

 

僕はこれからちょっとずつでも後悔しないように生きてこうって決めながら今日もスーパードンキーコング2の全クリ2時間半切りをブチギレながら目指してます。

 

同期のみんな、これからもよろしくね。

後輩のみんな、こんなダメな先輩だけど大学遊びに行ったときは仲良くしてね。

LTに参加するときは、今の自分の仕事に関連した、もっとまともなテーマを引っさげて登場します。よろしくね。

 

じゃ、明日も早いので本日はこれまで~。

【静大情報LT大会 Advent Calendar 20日目】音ゲーに関する質問あれこれ

この記事は静大情報LT大会(メディア・文化) Advent Calendar 2018 - Adventarという静大情報学部の有志たちによる企画の20日目の記事です。

上記URLから他の日の記事も読めます。音ゲーだけじゃなく多数の方向性の記事が載っていますので、興味のあるなしにかかわらず読んでいただけると嬉しいです。

 

さて、皆様におかれましては、それぞれ趣味をお持ちのことだと思います。

 

プログラミングそのものが趣味だったり、サークルが趣味だったり、バイトが趣味だったり(!?)すると思います。持ってない、ということもあるかもしれませんね。

 

私の趣味は音ゲーです。(自語)

 

最近は「デレステ」や「バンドリ」を始めとしたスマホゲームや、古くは「beatmania」「太鼓の達人」といったアーケードゲームで有名な、ゲームセンター(以下ゲーセン)の一角を占める、あれでございます。

ゲーセンに行ったことがあるなら一度は見たことあると思います。

見たことがない、という方は今から近所のゲーセンに行くか、ここでお別れとさせていただきます。ありがとうございました。

…というのは冗談で。

 

あそこで音ゲーをする人たち、色々いますよね。

みんなでわいわいやってる人もいれば、

始めたばかりで右も左も分からなそうな人もいるし、

1人で淡々と高難易度の曲を詰めてる見るからにゴリラっぽいやつもいれば、

1人で騒ぎながらやって周りから「お前怖い」と言われる人もいます。

最後の人は…まあ…僕なんですが…。

 

 そういう人たちを見ていると、当然音ゲーをやっている人たちにいくつか疑問を感じてくることだと思います。

 

「どうしてあの人はスピードを早くしてるんだろう?速さを上げたら見えなくなるのでは?」

「え、うまい人達って音ゲーの譜面ってやっぱり覚えてるんですか?」

「やっぱり音ゲーって筋肉いるんですか?」

「二郎系ラーメンを食べると地力が上がるってのは本当ですか?」

「そもそも音ゲーをしてなにか得られるんですか?」

 

…などなど。

例を挙げれば枚挙にいとまがないというところでしょう。

 

今回の記事では、

音ゲーをしたことがない人が音ゲーマーにしがちな質問」

音ゲー上達したい人が上級者にしがちな質問」

音ゲー上級者でも正直わからない質問」

の2種類に分けて、書いていこうと思います。

 

なお、今回の記事の作成にあたりこちらのクソモーメントに載っているものを一部使用しました。

 

【1.音ゲーをしたことがない人が音ゲーマーにしがちな質問

1-1.そもそも音ゲーってゲームセンターでは上手い人が占拠してて取っ付きにくいです!設定とかでまごついてると、苛つかれそうで怖いです!
(21歳女子大生)

出ました、「非音ゲーマーが音ゲーに敷居の高さを感じる理由」堂々の第1位の案件です。というか音ゲーマーになってからも、始めたばかりの頃ってこういうこと絶対に思っちゃうんですよね。

これに関しては威圧してしまうように感じるのは我々音ゲー常連勢のせいなのでまず謝らないといけませんね。ごめんなさい。

 

とはいえですね。

 

正直な話をしますと、並んでいるときの音ゲーマーの皆さんの思考ってだいたい今のうちにソシャゲ回しておこうとか、今日のごはん何にしようかなとか、このあとなんの曲やろうかなとか、早くこのモブ(実力問わず)終わってくれねえかなとか、実際大したこと考えてないです。というか9割何も考えずにソシャゲしてます。

 

1つだけ注意しておくべきことは、「自分がプレイしている最中はなるべくSNSとかのやり取りで選曲時間等を浪費させないこと」です。それこそ待ち音ゲーマーの不興を買います。まあ当たり前ですよね。レジでSNSやりながらのんびり注文されたらあなたも苛つきませんか?

 

 

1-2.音ゲーをしている人たちって、どうしてノーツ(叩く対象)のスピードを上げているのですか?スピードを上げたら見づらくないですか?

はい。こちらは「非音ゲーマーが音ゲーマーに対して思うこと」ランキング第2位ですね。

 

こちらに関しては、わかりやすい情報を提示しようと思います。

まずは、ノーツスピードを上げてない場合(「ノースピード、略してノースピ」といいます)を見てみましょう。

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ノースピの場合。

ウッッッッッッッッッワ見づら!(宮川大輔)

 

この画面左側に見えてる白と青のやつらが「ノーツ」と言われるいわゆる叩く対象のオブジェクトなんですが…これじゃあ情報量が多すぎて何を叩けばいいかわかりません。

 

何より、今は目の前にあるノーツだけ処理したいのに、3秒後、5秒後に叩くはずのノーツまで見えてしまっていたら、もう脳が混乱してオーバヒートしてしまいます。

 

制限プレイの一環としてこれをやる物好き素晴らしいプレイヤーもいますが、大体の音ゲーマーは「ハイスピード」という機能を使ってノーツを見やすくしています。

 

では、スピードを上げた例を見てみましょう。

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ハイスピード(ハイスピ)をつけた例。

曲は二枚の画像で同じで、取り上げている部分は殆ど同じです。厳密に言うと今の画像のほうが1秒あたりにさばくべきノーツの数が多いです。

 

わかりますでしょうか。

 

スピードを上げることでノーツとノーツの間隔を広くして、リズムを掴みやすくし、

かつ一度に脳に入ってくる情報量を減らすことに成功しています。

 

これをすることによって、自分が反応できる範囲でノーツを表示することができ、脳が混乱せず次に押すべきボタンを判断することができます。

 

また画像に出ている「beatmaniaIIDX」のような一部のゲームだけですが、「わざと自分の視野を狭めて見やすくする」というテクニックも存在しています。

 

これは「レーンカバー(二枚目の画像の上の方にある黒っぽい部分)」といって、自分の視点を安定させるためにわざと見える範囲を狭めて脳への負担を減らすという便利アイテムです。

 

どういうふうにして生まれたか、に関しては話が長くなるので割愛しますが、音ゲーマーたちはどうしてスピードを早くしているか・視野を狭くしているかがわかっていただければ嬉しいです。

 

もちろん、闇雲に早い・狭いのは脳の処理が間に合う前にノーツが消えちゃってかえってやりづらくなるので、自分の脳みそとうまく相談して使っていきましょう。

 

 

1-3.音ゲーうまい人達って、譜面覚えてるんですか?

はい。こちらは「非音ゲーマーが音ゲーマーに対して思うこと」ランキング堂々の第1位ですね。

 

音ゲーからちょっと離れた話をします。

 

ピアノを弾いたり楽器演奏したりする人たちは確かに場によっては暗譜(譜面を暗記)してますよね。ピアノやってた人とかはコンサートのときに暗譜させられたこともあるんじゃないでしょうか。

 

でも、そういう人達って別に全員が全員「譜面の1音1音を覚えているわけではない」んですよね。メロディーや伴奏の「流れ」を覚えているんです。

 

「暗譜した!」という人に「○小節目の○拍目の○音目を弾いてくれ」って言っても、余程のことじゃなければ正解しないと思います。

 

もちろん、自分が苦戦したといういわゆる「難所」と呼ばれる部分は、1音1音すべて覚えていても何ら不思議ではありません。

 

音ゲーもこれと同じです。

 

回数を重ねるほど「曲・譜面の流れ」を理解していくことによって、「次にあの配置が来る」だとか、「ここから密度が上がる(譜面が難しくなる)」だとか、そういった「予見」ができるようになり、精度が上がっていきます。

 

実際やってみるとわかると思いますが、すべてのノーツ配置を覚えるのは結構無理があります。

余程の変態さんになると、「ステルス」プレーなんていうのもできるらしいですが…。

(詳しく知りたい人は「jubeat ステルス」で検索しよう!)

 

 

暗譜してないということの証明をもう一つ。

 

皆さん、受験は一度くらい経験したことあると思います。

受験問題の中には「一ミリもわからない」問題もあれば「初見だけど解ける!」という問題も「あっこれ進○ゼミでやったことある!」という問題もありますよね。

 

こういうのって「やったことない・覚えてないからできない」のと、「やったことないけどこれまでやってきた勉強から推察できる」のと、「実際にやったことあるからわかる」という考え方から分類できますよね。

 

音ゲーの「初見」も同じです。

 

全く理解できてない配置は当然押せません。

初見だけど押せる配置は「これまで培ってきた地力(実力)によって初めてでも対応できる」ということですし。

やったことある配置は言うまでもありません。

 

以上のことから、この質問の答えとして「譜面を暗記しているわけではない」という結論になります。

 

 

 

あとは細かい質問系をいくつか。

 

1-4.なんで音ゲーなんかにハマってしまったんですか?

楽しいからです。それ以外にないでしょう。

 

1-5.音ゲーマーは一般人プレイヤーに対してどう思ってますか? 

私は沼に落ちるなよと思ってます。 そもそも一般人プレイヤーってなんだよ。

もう始めたら音ゲーマーですよ。

 

1-6.音ゲーはじめて良かったことってありますか?

音ゲー特有の素敵な音楽にたくさん出会えたことです。ほんとにたくさんあるんで音ゲー始めなくても皆さん色々聞いてみてください。

逆に、アニソンやJ-POPなどの版権曲を知ることができたのも大きいですね。

 

1-7.音ゲーマーは楽器がうまいのでしょうか?
また楽器経験者は音ゲーで有利になるのでしょうか?

ドラムマニアができたらドラムは叩けるのか?

これを見るのが手っ取り早いです。要するに「両者とも基礎はできているので上達は早いけど、もろうまいとは限らない」が回答です。

ちなみに私はピアノを4年、吹奏楽を10年(トランペット3年、パーカッション7年)やってます(隙自語)が、役に立ったのはDrummaniaの手首のスナップとリズム感(一部)くらいです。

まあでも、後者の方はほんとにルールさえ理解すれば一瞬で上手くなる人の方が多いかな…。

 

第一部はここまでです。既に長いけど…。

 

ここからは「既に音ゲーをそれなりにやった人たちからの質問」になります。

興味のない方はここにてお別れとさせていただきます。お疲れ様でした。

ありがとうございました…。

 

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【2.音ゲー上達したい人が上級者にしがちな質問

 ここからは玄人向け。

「おれも聞きてえよ!」みたいな音ゲーマーからの質問を集めました。

技能的な質問から用語的質問まで。

 

2-1.どこに視線を置きますか?

いきなり難しい質問。

 

これは完全に「個人差」が強いです。

 

判定ラインギリを見るほうがいいよ、っていう人もいますし、かなり上の方見てるよ、という人もいます。

 

一般的には、レーンの半分よりほんのちょっと上側を見るのが主流だと思います。

大体反応できる速度って500msくらいと言われていますので、自分の好みに合わせた視線の置き方をしましょう。

 

2-2.そんな早く手が動かないんだけどいいトレーニング法ない?

指が動かない場合はボクシングプレイヤーが使うようなグリップをハ○ズやド○キで買って指や握力を鍛えるのがひとつ。

 

あとは暇さえあれば膝の上でどこどこやってるのがひとつ。

 

手が動かない、筋肉が足らないと思う場合は腕立て毎日20回を3セット。手の広げ方によって鍛えられる筋肉が大胸筋と上腕で違うので気をつけましょう。

できる範囲で無理せず筋トレしましょう。中にはジム通いの人もいるようですよ。

 

2-3.左手が常に遅れます どうすればいいですか

まず左右の手を同時に叩く練習から始めましょう。それが安定しない場合はそこから。

安定したら均等なペースで交互に叩けるようにゆっくりから練習しましょう。

できるようになったらどんどんテンポを上げていきましょう。

 

というのも、この練習、パーカッションの基礎練習でも同じことやります。

特に強弱まで考えなきゃいけないパーカッションは、均等にたたけないとムラだらけの演奏になってしまいますしね。

 

2-4.階段出来ません

「階段」というのは、階段のように複数のノーツが斜めに並んでいる配置のことですね。

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階段ってこれね。いやまあこれは指で押しても間に合わないんだけど…。

最初のうちは押せません!って人よりも光りません!(上位の判定取れません!)という人のほうが多いですね。

 

そのときに意識するのが「4分区切り、8分区切り」です。

 

文字通り「譜面を4分、8分に脳で区切りながら叩く」ということですね。(4分、8分がわからない人はググろう!)

 

階段が崩れやすい人というのは、押すだけのことを考えてしまってタイミングを考えられていないということが多いです。

それを解消するために以上2つの意識を持つといいでしょう。

 

上の画像で言うと、

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赤線で区切ったタイミングが8分。タンタンタンタンのリズムを意識しよう。

こんな感じですかね。

(純粋に指が動かないという人は2-2をご参照ください)

 

2-5.トリルってどうやったら出来るようになりますか?

トリルというのは、2つの位置をひたすら交互に押す配置のこと。

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トリルの例。一番右と左から三番目を交互にひたすら押してます。

これ、結構リズムが崩れやすいんですよね。

叩いてるうちに早くなりすぎちゃったり、逆に遅くなりすぎちゃったりしてスコアが壊滅~なんてことも珍しくないと思います。

 

この問題というのは、2-3で述べたような「左右のタイミングが不安定」なのが一因だと思っています。まずはここを見直してみましょう。

 

次に、奇数個目(上の画像で言うと一番右の方)のリズムを意識するといいと思います。画像だとこれは8分でひたすらトントントントンと押してますね。こちらを意識します。

 

最初は交互で押したときハネリズム(リズムが均一ではなく、ちょっとハネた感じになっている)気味になってもいいので奇数個目をまずは安定させるのがトリル安定の第一歩。

 

片手でトリルをさばくときも同一です。(まあ、私は超苦手なんですが…。)

 

2-6.認識力のトレーニング方法を教えてください。

譜面の認識、これができないことには譜面は押せません。

これの対策としては、他人のプレー・譜面サイト・動画を見るのが一番いいかなと思います。ひたすら見る練習の場数を踏むのが一番早いかと。

 

しかし、見ると言ってもぼんやり見ていてはいけません。

縦の流れ(譜面全体の形、縦認識といいます)を意識して眺めたり、横の流れ(その時々でどこを押しているか、横認識といいます)を意識して眺めるなど、譜面を様々な形で追っていく必要があります。

 

ルビンの壷」のようなものです。

片方の見方に癖がつくともうそれにしか見えなくなってしまうのが人間という生き物ですので、しっかり両方の見方ができるように意識してみましょう。

 

2-7.家庭用をやるとうまくなるのでしょうか?

一部のゲームだけですが、「家庭用(コンシューマーゲーム、CS)」というものが存在します。

 

これらはおうちでもアーケードゲームができるよう、規模を縮小してやりやすくしたものですね。

 

うまくなるかはさておいて、下手になることはまず無いと思います。

 

さらに言えば、お金はかからないし(電気代は別)、連コインし放題だし、時間が許す限り一生やれるし、時間を選ばないし…いいことづくめです。

 

ただ、判定の仕様等がちょっと違ったりコントローラーの購入などが必要になるので環境の整備がやや面倒です。

 

苦労は買ってでも…?

 

2-8.特定の苦手配置(片手トリルだったり)というのは反復練習しかないんでしょうか?

誰にだって苦手配置はありますよね。

僕もめちゃくちゃあります。できないと一生自分と譜面作成者を呪います。こんちくしょう。

 

呪ってても仕方がないので、当然反復練習しますよね。

 

ただ、反復練習ではなく「ゆっくりから反復練習」することが大事です。

 

ひたすら速いテンポでやってもうまくできません。楽器もスポーツも同じです。

 

どう動かせばいいかをまず把握しながらゆっくりやって、それから自分ができる速度でやっていくことが重要です。

 

早いままやっちゃうと、世にも恐ろしい「癖」があなたを襲うことになるかもしれませんよ…。(癖については色々調べてみてくれ!)

 

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長くなりましたが、ちょっとした質問もいくつか。

 

2-9.ソフランってなんですか?

簡単に言えば、「BPM変化」のことです。


元祖BPM変化曲と言われる、「SOFT LANDING ON THE BODY(beatmaniaIIDX)」の略から来ています。


かなり幅の大きな速度変化をするので多くのプレイヤーを苦しめたそうな。

 

2-10.音ゲー上手い人はやっぱりゴリラとか言われるぐらいだから、重要なのは腕力?それとも握力?

 

脱力。いやこれはマジですよ。

 

力が入っていては、だんだん押すのが辛くなってきて、かえってダメになります。燃料と同じです。

逆に筋肉が有り余ってるからこそ脱力することで、きつくなってきたときやいざというときのために力を残しておけます。

 

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はい。いかがだったでしょうか。

今までこんな記事なかったなー、と思って作らせていただきました。

思ったより長文になっちゃって本当に申し訳ない。

 

さて、アドベントカレンダーもあと5日です。

 

ここまでも、これからも面白い記事が盛り沢山なので、ぜひページの上の方のURLからご覧になってくださいね。

 

それでは、ありがとうございました。 また会いましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…え?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もうなんにもないよ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いやいや、本当だって。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

……………はい。コワな私様のファンの皆さん、こんにちわ。なゃんだよ。

 

ここまで降りてきてくれたコワな皆さんのために、もう少しだけ、あれな話をするよ。

 

最初わざわざわっかりやすーーーーく横線をひいて消した、「上級者でも正直わからない質問」について、簡単ではありますが、言っていこうと思います。

 

とはいえ、モーメントのものと大して内容変わってないから、あまり期待しないでね。

3-1.一番むずかしい曲やって!に対する対処法

「一番むずかしい」を「一番難易度の高い」に置き換えて、最高難易度の中で一番簡単な曲をやりましょう。できない場合は最高難易度でないことがばれないようにうまく選曲しましょう。

 

3-2.音ゲーの地力がめきめき上がる音ゲーマーのオカルト3選を教えて!

1.エロゲーをやると地力が上がる
2.二郎系ラーメンを食べるとドーピングになる
3.よく寝るとうまくなる

 

…うん、3以外超嘘っぱち臭いんですけど、これが不思議なことに信憑性高いんですよね。

多分調べると色々出てきますよ。「二郎 音ゲー」とか「エロゲー 音ゲー」とか。

実際私も実感したことはあります。

 

3-3.音ゲーの地力がめきめき上がる口癖とかってあります?

これは私の例ですが、「下手くそ!」って自分を罵ると実際にメンタルが参ります。

 

上手くなることはあまりないので、そんな虚しいことするよりは、自分が難所だと思ってる場所が通るたびにその瞬間に「偉い!」と声に出して褒めましょう。

 

なんかうまくなった気がするし実際褒められていい気になれるし上手くなると思います。

そんなことばかりしてるからあんた怖がられるんだよ。

 

3-4.皆伝ってどうやったら受かるんですか?

皆伝じゃない人間に聞かないでください。

 

まあ、そういう記事は調べればたくさん出てきます。自分にあった練習法を見つけて皆伝になりましょ。私も早くなりたいな。

 

3-5.音ゲー上手い人食ったら音ゲー上手くなるってマジですか?

カニバリズムは人道的にマナー違反です。

 

3-6.異常性癖だと音ゲー上手いって聞くんですけど本当ですか?

たまに聞きますね。
異常性癖といえど色々あると思うんですけど、誰か学術的に証明していただけませんか?

 

3-7. 皆伝の嘆きは一生出禁にして欲しいのですが何か良い方法はないですか?

BEMANI Sound Team''HuΣer''さんに投書してください。

 

3-8.どうしたら17以上のPUC出るようになりますか?

PUC1の私に聞くとはいい度胸だな。

 

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…後半ひどいっすね。

まあ結構音ゲーに関するオカルトとか色々あるので調べてみると面白いですよ。

 

ではでは、今度こそお別れです。

 

また、会いましょう。

 

 

平成30年 12月 19日 れぎ(なゃん)

オタクは語る 番外編 Advent Calendarを開きたいなと思った話【静大情報Advent Calendar(メディア・文化系) 1日目】

皆さんこんにちは.

 

普段このブログは,SOUNDなんちゃらとかなんちゃらコングとか日常の報告とかを中心にやってるのですが,今回はちょっと事情が違いまして.

 

今回のブログでは,私の関わる「あるイベントチーム」の新企画の一発目として,イベント開催に至った経緯をお話するとともに,ある種「イベント開催に当たってのご挨拶」として代えさせていただきます.

 

<はじめに>

さて,この世の中には「静大情報LT」というものがあります.(LTってなんぞ?って思った方は,「ライトニングトーク」で検索してみてね)

 

これは,文字通り浜松市の坂の上にあるとある大学(名を伏せるまでもありませんが)の情報学部に所属する人たちを中心に,1人5分程度で自分の語りたいことでプレゼンを行う,という企画です.

 

今まで黙っていたのですが,私その企画の主催の1人なんですよね.

 

……黙ってるも何も,Twitterで散々煽ってたじゃんあんた.

 

まあそんなわけで,私とあと約3名くらいがグルになって,先輩方から引き継いで行っているのが当企画となります.

 

ひと月からふた月に1度,教室を借りて好きな話題でわいわいやる!というのが静大情報LTの魅力であり,楽しさでもあるわけなんですね.

 

ではそれがどうして「アドベントカレンダー開きたいなあ」ということになったのか.

確かに,「LT(Lightning Talk)」も「AC(Advent Calendar)」も情報系発祥の文化なんですが,あまり結びつかない…という方もいるかと思います.

 

…え?結びつく?…ならありがたいのですが…。

 

ことは昨年の12月くらいに遡ります.

 

アドベントカレンダー自体が急に思い立ったわけではなく,アドベントカレンダー自体を何かしらの形でやってみたいなという思いは以前からありました.

 

というのも,私が普段懇意にさせている方の所属している某音ゲーサークルにおいて,同じようにアドベントカレンダーという形で,12月になると様々な形で部員たちが好きな記事を書いていくという企画があったのですね.

 

私も単純なオタクですので,それを見てこう思うのでございます.

 

「オタクたち巻き込んでアドベントカレンダーやりてぇなぁ。」

 

このときはまだただ単に音ゲー仲間内でゆるゆるやってみたいなという気持ちだったので,これがLTと結びつくなんてことには思い至らなかったわけなのですが….

 

<天啓>

さて,古くより「入浴時」というものは物事が急にひらめく場として有名です.

 

アルキメデスが浮力についての原理を思いついたなんてのは知らない人がいないくらいの逸話だと思います。エウレカ

 

私はとっても悪い人間なので,風呂場に携帯を持ち込みます.

 

ぼんやり湯船に浸かりながらTwitterのタイムラインを追うのが癖だったのですが,私のタイムラインにLTの話と例のアドベントカレンダーの記事のURLがぽんと出てきたんですね.

 

もうおわかりでしょう.

 

それらが結びついて,今回のアドベントカレンダーの発想が思いついたわけです.しょうもな.

 

その翌日,ウキウキしながら某ソリューション室に訪れ,同じく主催であるふれろびうむとやろうぜ~みたいな会話をしたようなしなかったような気がします.

 

なお,そこから私はぼんやりとそれを忘れていき,それから数ヶ月が経って,11月の中頃,ふと思い出した私が再度提案し,半ばゴリ押しのまま開催に至る,ということになるのですが….

 

そういう適当な思いつきで始まったのが当企画「静大情報アドベントカレンダー」でございます.こんなんでいいのか?

 

適当な思いつきで始まった当企画ですが,記事を寄稿してくださる皆様の内容は5分じゃ収まりきらないほど濃厚で楽しいものがたくさんありますので,某大生の皆様はじめこのブログを見てくださる皆様は絶対にお見逃しのないよう,よろしくおねがいします.

 

2018年12月1日 れぎ

 

 

↓以下のURLからアドベントカレンダーの全記事の閲覧ができます↓

adventar.org

 

adventar.org

 

【SOUND VOLTEXを語りたい!第2回】手っ取り早くうまくなりたい!

本日二度目ですね。こんにちは。

しばらく放置してたら他の方のボルテ攻略記事が出来ていたのでやめようかと思ったのですが、私は私なりのやり方で進めようと思い直したのでやります。見てる人いるかはわからないけどね。

 

ということで大人気(笑)企画【SOUND VOLTEXを語りたい!】第2回をお送りいたします。

 

今回のテーマはズバリ、誰しもが一度は思う、

「手っ取り早くうまくなりたい!」

です。

 

俺だってうまくなりてえ!あいつよりうまくなりてえ!って欲は誰にでもあると思います。私にもあります。うまくなるの早すぎんだよ、負けてらんねえ。

そこで、†VOLFORCE 9906†(2018/8/28時点)という中途半端な実力なりに私の経験や後悔を混ぜながら話していきます。

ただ、必ずしもこれが絶対ではないです。当たり前です。しかもメンタル論が多い。

 

大事なのは、この記事をヒントに

「自分なりのうまくなり方、楽しみ方」を見つける

ことだと思います。

 

先に結論を提示しておきます。それに沿って話を勧めていくので、皆さんの興味に合わせて読んでくださいね。当たり前のことばかりですが。

 

私が思うに、SOUND VOLTEX(以下ボルテ)をうまくなるために必要なことはズバリ、以下の4つです。

 

れぎ流 暴龍天上達四箇条

1.明確な目標を決めよう

2.敵を知ろう

3.「しない勇気」を持とう

4.周りのことは忘れよう

 

 

以下、それぞれの点について話をしていきたいと思います。

長くなるけど許してね♥

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[1.明確な目標を決めよう] 

それなりにボルテをやっている画面の前の皆さんは「当たり前じゃないか」と思ったことでしょう。

これは「初心者だからこそ」重視してほしい項目です。

 

もちろん、「楽しみたい!」という方もいることはわかっています。

なのでこれは強制では当然ありません。

 

そして目標と言っても「難易度19のアルトラ(For Ultraplayers。ボルテでは中々のカリスマを持つ曲。名曲なんで。)をクリアしたい!」なんていうものじゃなくてもいいです。

 

本当に「あ、あの曲好きだしクリアしてみたいな」くらいでいいんです。

NOVICEでもADVANCEDでも。

それだけであなたはきっとボルテが楽しくなるし、上達します。

 

せっかくなので、参考程度に聞き流すくらいでいいのですが、自分なりの目標の建て方を紹介します。

これは勉強でも仕事でも使われる、ごくごく普通の方法です。

 

それは、「短期・中期・長期目標を決めること」です。

やったことがある方も多いでしょう。

 

私なりのスパンとしては、

短期:今日明日、長くても1週間から2週間くらいの間でできるようになりたいこと

中期:今月来月再来月くらいまでに達成したいこと

長期:今年中に達成したいこと

でしょうか。ここらへんは皆さんのプレイ頻度ややる気等ににおまかせします。

 

しかし、これを「絶対的に守ろうとする」のは、ボルテ、ひいては音楽ゲームにとってはとても危険だと私は思います。

 

「明日やろうは馬鹿野郎」という言葉がありますよね。

しかし、音楽ゲームではこの言葉は必ずしも通用するとは限りません。

むしろ、通用させないほうがいいとまで私は思います。

 

それはなぜか。

それを語る上で大事になるキーワードが2つあります。

 

「焦り」「癖」です。

 

詳しくは後ほどお話します。(先延ばしにしてすまん!)

 

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次行きましょう。

 

[2.敵を知ろう]

かの名将、孫子は己の著書でこう述べています。

 

彼を知り己を知れば百戦殆からず。彼を知らずして己を知れば、一勝一負す。彼を知らず己を知らざれば、戦う毎に必ず殆し

 

まあ要するに「敵さんの状況を知ってお前さんの状況を知ってるかどうかで戦に勝てるかって決まるんだぜ」って話です。

 

敵を知らなければ、返り討ちに遭いかねません。

音楽ゲームだって、そういうことです。

 

「敵」って音楽ゲームでは何でしょう?

 

私は「譜面、あるいは曲」だと思います。

 

では、「知る」にはどうしたらいいでしょう?

 

それは「動画、譜面サイトを活用すること」です。

 

別にこれをすべての譜面でやる必要はありません。

自分が「これできるようになりたいな!」って思ったものだけでいいんです。

 

初見を楽しみたい方もいます。活用するタイミングは完全に皆さん次第です。

 

じゃあ、どうやって活用するのでしょう?

 

これもいろいろあります。

 

  • ぼんやり動画を眺める(オススメ度 小)
  • 作業用BGMみたいに流してエフェクトごと曲を覚えてしまう(オススメ度 中)
  • 動画サイトの倍速機能(1倍未満)を使ってゆっくりから繰り返し練習する(オススメ度 大)
  • 運指動画を見て体になじませる(個人差 大)

 

ここは、人によってやり方を探していくべきです。

絶対というものはないと思いますので。

 

「たかが音楽ゲームごときで…。」

そう思う方もいるでしょう。

でも一度、騙されたと思ってやってみてください。

もしかしたら、なにか見つかるかもしれませんよ。

 

動画はいろんな方が上げてくださっています。

自分のハイスピードにあった人を探して見てみるといいと思います。

ただ、低難易度のうちはなかなか動画もないのでそこは「あたって砕けろ」としか言えません…ごめんね。

 

譜面は「譜面保管所」というものがあります。

(ほぼ)正確な譜面を上げてくださっているので、動画じゃわかんない!ってときに活用するといいと思います。

URL置いておきますね↓

SDVX譜面保管所IV

 

長くなってしまった…次行きましょう。

 

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[3.「しない勇気」を持とう]

 

音ゲーマーが恐れるもの、それは「金欠」「炎上」そして「癖」です。

1でも軽く触れたこの件についてお話しようと思います。

 

まず「癖」ってなんぞや?というお話です。

これは私見ですが、癖には「2種類」あると思っています。

 

それは、「譜面に対する癖」と「曲に対する癖」です。

 

前者はある配置に対して誤った手順が体に染み付いてしまい直せなくなってしまった状態

後者は曲のリズムを間違って覚えてしまったまま、あるいは曲そのものに苦手意識を持ってしまい、他の曲でできるものもできなくなってしまう状態のことを言います(たぶん)。

 

「癖なんてものはない、甘えだ」という方もいます。

しかし、私はあると思っています。癖ついたことないけど。

 

じゃあなぜ、癖はつくのでしょう?

それを話すとさらに長くなってしまうので、フォロワーさんで癖について解説してくださっている記事を書いている方がいらっしゃるのでそちらを見ていただくのが早いと思います。許可取れたらそれのURL貼りますね。

 

では、その「癖」がついてしまったときにどうするべきか。また、つけないためにどうするべきか。

それが「しない勇気を持つこと」です。

 

確かに癖がついてしまった曲は、癖が治ってることを祈ってやりたくなりがちです。

確かにクリアできそうな曲は、次やったらクリアできそうな気持ちで選んでしまいがちです。

確かに好きな曲は、やりすぎたくなりがちです。

 

しかしそこで一旦落ち着きましょう。

本当にここでやっていいのか?と、一瞬でいいから考えてみましょう。

 

癖の原因は察しがついていて、対策は取れてますか?

できてないところに対して、適当に済まそうとしていませんか?

 

もちろん、クリア(スコア)を狙う段階で出来ないところは当然あります。

が、そこを適当に惰性で済ましていいかと言われるとそれは間違いです。

それが癖のもとになります。

 

そこを考えながらできれば、また一歩上達できるのではないでしょうか。

 

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[4.周りのことは忘れよう]

私のフォロワーさんは、上手い人がたくさんいます。

やべーくらい上手い人がごろごろいます。

尊敬の念を持たずにはいられません。

 

しかし、同時に私は性格が悪いので、

自分と同じ実力の人と比べて一喜一憂しますし、

上の実力の人より上手いスコアを出すと馬鹿みたいに喜びますし、

下の実力の人が自分より上手いスコアを出すと嫉妬します。

 

しかし、そればかりに縛られてはいけません。

確かにライバルや格上の方の存在は、モチベーションになります。

あの人に勝ちたい、あの人に追いつきたい。

 

ただそれは同時に、「自分を縛る枷」にもなり得るのです。

それが、1.で話した「焦り」です。

 

他の人の上手いところばかりが目について、自分は到底追いつけない…。

どんどん上手くなる周りに対して、自分は全然上手くならない…。

 

そう思ううちに、どんどんどんどん劣等感ばかりが育っていって、モチベーションもなくなっていきますし、気持ちもふさがってしまいます。

 

でも、たかが趣味で気を病むなんて、バカバカしいと思いませんか?

人間関係が原因で趣味が嫌になるのと同じくらい、バカバカしいことだと私は思います。

 

確かに、私もめっちゃ気にします。むしろ気にしいなくらいです。

でも、だからこそ、時には「周りを気にしない」ことも必要です。

 

上の方に来ると、よくありますよね、「クレジット数談義」。

クレジット数というのは、見えやすいだけに「うまくなり方の効率の指標」にされがちです。

だけどそれって、あくまでも数値上だけの話ですよね。

例えば、それは下の難易度をPUCでいっぱい埋めてるからかもしれない。

例えば、それは他のゲームで大量にクレジットを消化して得た地力の賜物かもしれない。

例えば、そいつはマジでセンス溢れる奴なのかもしれない。

 

けど、それってあなたに何か不利益を与える要素ですか?

人より回数やってるということは、本当に恥ずかしいことなんでしょうか?

むしろ、誇るべきことな気がします。それだけの愛を持って、このゲームをやってるんですから。

 

…まあ、こんな感情論はさておいて。

同じことが「目標」に対しても言えます。

 

目標がその間で達成できないからといって、別に困ることはありません。自分の問題ですから。

なので、どんどん先延ばしにしてしまっていいんです。癖も怖いし。

 

焦りはモチベーションの最大の敵です。それにどう立ち向かうかが、上手くなるコツのひとつだと思います。

 

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いかがだったでしょうか。

 

後半はマジで精神論なんですが、体の方は筋トレとか指のトレーニングとかしてれば動くようになります。

 

風呂の中でグーパー運動するやつ、割とおすすめです。あとは腕立て。体幹も鍛えて損はありません。

 

そして気合。

バカにする方も多いですが、気合って結構大事ですよ。スキルアナライザーの時とかに火事場の馬鹿力でなんとかなること、よくあります。

 

こんな感じでしょうか。

異論、意見、質問などは、コメント欄あるいは私のTwitterアカウントで受け付けますので、是非是非聞いてみてください。

 

では、本日はこの辺で。あでゅー。

 

 

【SOUND VOLTEXを語りたい!第1回】ちょっとえっちなじゃけっとのはなし

今日二回目ですね。こんにちは。れぎです。

 

今回より、特集としてSOUND VOLTEXに関するはなしを毎回テーマを変えていろいろプレゼンテーションしていこうという企画を始めていきます。わーい。

 

はじめていくんですが…。えーとですね…。

 

某所で「やってほしいネタはある?この中ならどういうネタがいい?」というアンケートを取ったところ…。

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えと………。皆さんスケベなのがお好きなようで…。

まあね、最近のボルテさんも少し過激な表現が増えててね、他国とかだと規制引っかかったりしてますから。仕方ないですよ。うん。

とりあえず、今回は特別ということで、まあきっとビジュアルからこのゲームを始めるという方もいるかもしれないと思うので、そういうお話をさせていただきます。

 

題して、「私がえっちだなと思うジャケット10選」。

あくまで私見であり、人によっては違うものも入るとは思いますが、ご容赦ください。そもそもこんなネタあんまり得意じゃないんだよ!

 

このネタのために結構いろいろなジャケットを見直したんですけど、初代から比べると昨今のボルテはえっちなジャケットがかなり増えましたね。攻めてる感じがします。IIIの後期からとか特にすごいね。なので10選入りした曲も近年のものが多いです。

 

では早速いってみましょう。 (ジャケットサイズがめちゃくちゃなのはごめんね!)

 

1曲目 Voice 2 Voice / MAD CHILD / イラスト ぷにぷに帝国 / 初出 SDVX II

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曲自体はIIの初期に登場したのですが、II終盤にあった、今では当たり前になったロード解禁の最初の解禁条件としてこの曲が挙げられ、ジャケットのえっち加減から一躍脚光を浴びました。譜面の方はパーカッション音主体で楽しい楽しい。お気に入り譜面の一つです。

水着だからというのもありますが、ここまで露骨に肌色成分マシマシのジャケットはこれが初めてだったのもあり、古参の方でも印象深い方も多いと思います。

イラストレーターさんの名前の通り、主人公(?)レイシスのぷにぷにした感じが全面に出てていいですね。

 

ちなみにこの曲をクリアすると解禁される「はわわ!wな展開っ!」もこの曲と同時期に出た「Rings of Rainbow」もかなりえっちジャケットなのでぜひ見てください。はわわ!wは褐色加工付きですよ。

 

2曲目 ポメグラネイト / ここなつ / イラスト CUTEG /初出 SDVX III 

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昨日のライブはひなビタ♪からも応援が来て大盛況だったここなつ。行きたかったな。

さて、そんなここなつの3曲目がこのポメグラネイト。曲もエモくてとても好きです。私はこの曲がここなつで一番好きですね。譜面は程よく難しく追加譜面もつまみで癖が強いです。私はなっちゃん派。にゃははっ!

 

ジャケットの方もめちゃくちゃ肌色成分が多い。いいね。ていうかこの衣装、多分結構着るの大変だと思うんですよ。直接肌の上に着るのかしら。えっ…それってつまりこれ下着なのでは…??そう考えるとえっちさが増してきますね。あらあら。

 

…3曲目行きましょう。

 

3曲目  Phantom dinning tonight! / Tomoya feat. 黒崎朔夜 / イラスト 壱 / 初出 SDVX III

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東方枠からの刺客。褐色リバー三姉妹。

曲の方はバリバリのユーロ。かっけえ…。譜面の方は片手トリルマシマシなので苦手。許してね。

一言で言うとビッ○って感じがします。でかい。こんな三姉妹だと姉貴はどうなってんだ。大丈夫かプリズムリバー。

 

4曲目 Emperor's Divide / にゃそ / イラスト KING / 初出 SDVX III

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おみあし最強。これは登場時からめちゃくちゃ(イラストのほうが)話題になってましたね。通称足○キと呼ばれてるとかなんとか。

ジャケットに書かれてる女の子はdjTAKA氏の「Tomorrow Perfume」を元に生まれた「アシタ」と「カオル」です。ここまでいたずら加減が強調されてましたが、ここに来てお前らもえっちの毒牙にかかるとは。おのれKING。いつもありがとう。

譜面の方は癖が強い。癖が強い譜面ほどえっちなジャケットになりやすい説は提唱していくべきです。じゃあ大宇宙は…?TAMA猫はエロい。←本当?

 

5曲目 iLLness LiLin / かねこちはる / イラスト 蒼弐 / 初出 SDVX IV

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その年のトッププレイヤーを決める大会「KONAMI Arcade Championship」の第6回大会でボルテ決勝戦用に用意されたホモのお兄さんかねこちはる氏の曲。

BPM280という暴力的な速度で繰り出される譜面とは対照的にジャケットの方は海賊を模したレイシスとその妹(ということになっている)グレイスの可愛らしいツーショット。胸元が開いてるし太ももがきれいで大変えっちだ。イラストの蒼弐さんは初期からボルテのイラストを多数描かれている功労者。本当にいつもありがとうございます。

韓国では最高難易度Lv20の曲で唯一性的表現を理由にジャケット削除が行われている模様。かわいそう。それはそう。

 

6曲目 Cy-bird / Yooh / イラスト スティンガー / 初出 SDVX IV

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ボルテIVから新しく追加された課金用解禁システム「ΩDimension」。その第三弾としてこの曲が登場しました。Yoohさんは最近この手の路線の曲が多いですね。またDシリーズみたいなのも書いてほしいなあ。

着目すべきはおしりですね。おしり。お尻。大変な脚線美。スティンガーさんもなかなかきれいな絵を描かれるボルテに欠かせない絵師さんの1人です。錆びた日本刀もいい味出してます。

この「ΩDimension」にでてくる楽曲に登場するキャラクターたちは、幽霊船をテーマにしているのですが、幽霊というよりどれも「海賊」っぽいですね。可愛いから何でもいいんだよ!

ちなみにこのキャラクター「紅刃」ちゃんは私が一番好きなキャラクターです。白刃のもとに切り捨ててやるわ。

 

7曲目 神話に芽吹く / Cororo / イラスト 球Q / 初出 SDVX IV

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同じく「ΩDimension」第三弾から。七色の瞳を持つ少女「奈々」ちゃんのジャケットです。

露出度0。だがこのラバースーツ感あふれるこのイラストが逆にえっちですね。神秘的な雰囲気も相まって、どこかとおくできらめくような曲との相性も抜群です。球Qさんは、Xyhatteという猿顔コンポーザー兼譜面製作者Cosmo@暴走P氏の曲でもお尻丸出しイラストを描いてましたね。いいぞ。

譜面の方は高難易度である18の中でもかなり嫌らしさ全開で、苦手な方も多いのではないでしょうか。個人的にはかなり好きな譜面でとある節目のときにもこの曲を選んだのですが、なかなかわかっていただけない。もっと良さを広めたいですね。

 

8曲目 Nexta / lapix / イラスト 蒼弐 / 初出 SDVX CLOUD

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「家庭版」ことCLOUD版からの刺客その1。ボルテIIIは先に登場した「グレイス」がレイシスのいる電脳世界へバグを連れて侵攻するのをレイシスたちが食い止め、グレイスを受け入れていく…なんていうストーリーだったのですが、これがもしレイシスが逆にバグ堕ち(悪堕ち)したらどうなるんや…?という世界線を元に描かれた曲がこちらになります。

もともとグレイスちゃんの衣装はかなり露出度が高く大変えっちだったのですが、これを豊満ボデーのレイシスちゃんが着るとそれはただの暴力装置なわけですね。眼福眼福。

曲の方はlapix氏らしくいつものハイテック。かっこいいね。すき。譜面は新人NOXさんの斬新な譜面で登場時はなんじゃこりゃと言われてましたね。最近アーケードの方にも登場しました。

 

9曲目 PROVOES*PROPOSE<<el fine>> / Yu_Asahina as ''papyrus'' / イラスト スティンガー / 初出 SDVX CLOUD

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CLOUD版からの刺客その2。警察のお姉さん、「シェリー・F・アレスターズ」がジャケットです。警察なのに水着でかつ巨乳とか、そんな扇情的な姿をなさるんじゃない。生きるなんとか物陳列罪、歩く公務執行妨害。お前が公務しとるやん。てかそれは制服なのか?なんなのこの世界の警察?ちなみに褐色差分あり。

こちらの曲はまだアーケードには来ていません。早く来てほしいけどエフェクターが嫌いすぎる。やだなあ。

 

10曲目 Dark matter / Yooh / イラスト 蒼弐 / 初出 SDVX IV

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3日前の新曲。普通では…?と思うかもしれないですが、結構えっちじゃないですか?最近のボルテが攻め過ぎなんだよ。なんだよデフォルトで裸エプロンって。そいつは最初期からのキャラクターか。

こちらのジャケットのキャラクターは最近登場した、口を開けばハードコアが流れるとかいうトンデモ設定の女の子「ノイジア」ちゃんです。良家のお嬢様なんだって。かわいいね。

曲の方はアラビアンというかサイケな雰囲気。譜面はつまみの王者「Hirayasu Matsudo」…ではなく縦連の王者「Hiroyasu Matsuda」くんです。誰だお前。どうせ抹茶だろ。繰り返し鍵盤あり、縦連ありのトリッキー譜面なのでまだの方はぜひ。

 

以上です!

思ったより長くなってしまった。ジャケットの方は結構思ったより少なかったですね。10個選ぶのだけでもいっぱいいっぱい。

 

次回以降は、初心者向けボルテ支援、段位攻略、縦連、17S埋め、エフェクトの順でお話していこうかなと思っています。末永くよろしくお願いいたします。

 

じゃあねー。

はじめてのブログ

皆さんこんにちは。れぎです。

高校のときにもちょっとだけやっていたブログですが、また新しく始めようかなあと思って再開しました。

多分音ゲーのこととか、研究のこととかいろいろやると思うんで、ちまちま更新ではありますがよろしくお願いいたします。